Oleh : Dato’ Dr Mohamed Ridza Wahiddin
Banyak teknologi telah menular dalam era digital sejak kebelakangan ini, yang terkini ialah kemunculan Metaverse. Perkataan Metaverse adalah daripada perkataan Greek ‘meta’ yang bermaksud kemudian atau selepas, dan perkataan ‘universe’ (alam semesta).
Maka, Metaverse adalah penjelmaan pascarealiti kosmos yang menggabungkan realiti dunia fizikal dan dunia maya digital yang mana ramai pengguna mengambil peluang untuk berinteraksi sesama mereka demi mencapai objektif tertentu.
Metaverse yang berteraskan realiti maya - virtual reality (VR), realiti tambahan - augmented reality (AR) dan kecerdasan buatan – artificial intelligence (AI) mendapat sambutan hangat semenjak Facebook menukar namanya kepada Meta.
Metaverse menjadi lebih dekat dengan kehidupan harian akibat kekangan aktiviti sosial luar talian seperti pandemik COVID-19, sekali gus menambahkan minat untuk menceburi alam maya.
Teknologi ini kini lebih canggih kerana ia lebih bersifat semula jadi dan menawarkan pengalaman mengasyikkan.
Ia juga semakin fleksibel kerana boleh diakses daripada peranti mudah alih, di samping penambahbaikan kecekapan ekonomi dan kestabilan perkhidmatan Metaverse menerusi kewujudan mata wang maya serta rantaian blok - blockchain.
Komponen Asas
Metaverse mempunyai empat komponen asas; persekitaran, antara muka (interface), interaksi dan nilai sosial. Komponen persekitaran sangat penting untuk memberi input sensasi yang realistik kepada pengguna yang mahukan visual, audio dan bauan seperti di dunia fizikal.
Contohnya, teknologi terkini telah membolehkan pengguna yang membeli cermin mata Kaabah (Kaaba glasses) untuk menziarahi Masjidil Haram dan Kaabah secara maya.
Di samping mendengar bacaan ayat-ayat suci al-Quran, mereka juga dapat menyentuh sambil menghidu bauan batu Hajar Aswad.
Komponen antara muka lazimnya dikaitkan dengan pengalaman pengguna yang mengasyikkan dalam tiga dimensi (3D) menerusi set kepala yang dibeli.
Komponen interaksi pula ialah memberi takrifan baru kepada pengalaman rangkaian sosial dan kegunaannya ketika pengguna berkolaborasi, manakala komponen nilai sosial berkisar terhadap soalan sama ada wujud nilai baharu untuk masyarakat dalam persekitaran Metaverse.
Peluang Metaverse
Metaverse boleh dimanfaatkan sebagai alat untuk menyelesaikan masalah dalam dunia fizikal. Ini termasuklah penggunaan kembar digital (digital twin) yang mengurangkan kos, masa dan meningkatkan keselamatan sistem dan pengguna.
Istilah kembar digital pertama kali diperkenalkan oleh John Vickers di NASA pada 2010. Kembar digital adalah simulasi digital yang menggambarkan perihal objek dalam dunia fizikal.
Sebagai contoh, enjin kapal terbang yang wujud dalam dunia fizikal boleh digambarkan oleh kembar digitalnya dalam alam maya menerusi perisian komputer yang dibangunkan oleh pakar.
Kembar digital enjin tersebut yang boleh dilihat oleh juruterbang pesawat secara masa sebenar bukan sahaja boleh memantau keberkesanan kembar enjin fizikalnya, bahkan boleh juga kongsikan input untuk menghasilkan tahap operasi enjin yang terbaik.
Jelas bahawa aplikasi Metaverse akan merangkumi penggunaan yang tidak terbatas di dalam pejabat, malah boleh juga dimanfaatkan oleh kehidupan sosial, pendidikan, permainan, kesihatan dan perniagaan.
Metaverse dalam dunia digital kini akan memanfaatkan banyak entiti yang sedang giat merealisasikan perjalanan transformasi digital.
Ini akan bersandarkan model perniagaan yang baharu serta pengurusan ilmu untuk berinovasi menghasilkan produk, perkhidmatan dan cara berinteraksi dengan pelanggan yang baru.
Cabaran Metaverse
Di samping peluang yang secara ringkasnya dikongsikan seperti di atas, wujud cabaran yang menggerunkan.
Syarikat korporat gergasi seperti Meta, Google dan Microsoft dijangka akan mengawal dan boleh juga mengeksploitasi Metaverse dengan memperkenalkan peranti seperti cermin mata khas untuk mempengaruhi serta mempromosi supaya pengguna berminat untuk membeli produk, perkhidmatan dan juga menerima ideologi asing yang merbahaya.
Aspek keselamatan Metaverse juga sangat penting. Banyak kajian dan penulisan telah membincangkan perkara ini. Tetapi yang menjadi cabaran adalah pelaksanaan serta pemantauan agar pengguna, terutamanya kumpulan yang perlu dilindungi tidak dimanipulasi.
Data peribadi kita jika dikompromi akan mendedahkan kita kepada risiko. Ini kerana data seperti makanan kegemaran dan lokasi kegemaran kita akan dapat dimanipulasi demi kepentingan pihak yang tidak bertanggungjawab.
Avatar yang wujud dalam Metaverse pula boleh disalahgunakan dengan penjenayah mengambil alih avatar tersebut bagi tujuan menyamar. Avatar ialah perwakilan grafik digital pengguna atau watak atau persona pengguna.
Timbullah pula istilah kembar durjana (evil twin). Bunian digital (digital elf – electronic life facilitator) juga mungkin diwujudkan berperanan sebagai penasihat peribadi membisikkan kepada pengguna untuk mempengaruhi sesuatu keputusan yang bakal dibuat.
Ini bakal menjadi satu bahan perbahasan dan penyelidikan bagi para alim ulama kerana ia mungkin boleh dikaitkan dengan qarin (pendamping) seperti yang disebut dalam al-Quran dan hadis baginda Nabi SAW.
Kesimpulannya, Metaverse berpotensi untuk memperkasakan pelbagai industri untuk membuat keputusan yang lebih baik di samping menambahkan keuntungan.
Menurut kajian terkini, Generasi Z iaitu mereka yang dilahirkan selepas 1995 adalah pengguna dominan menerima baik kepelbagaian aplikasi Metaverse. Seperti teknologi, Metaverse ada baik dan buruknya.
-- BERNAMA
Dato’ Dr Mohamed Ridza Wahiddin merupakan Profesor di Pusat Tamhidi, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) dan Ahli Unit Penyelidikan dan Pembangunan IKRAM MUSLEH