TINTA MINDA

GBL MENJANA KREATIVITI PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

20/01/2023 09:23 AM
Pendapat mengenai pelbagai isu semasa daripada peneraju pemikiran, kolumnis dan pengarang.

Oleh: Muhammad Hafizi Zamri dan Prof. Madya Ts. Dr. Sabaianah Bachok

Malaysia merupakan sebuah negara yang berkembang pesat seiring dengan ledakan globalisasi kini. Dalam menuju matlamat pendidikan bertaraf dunia, Malaysia telah membawa perubahan yang memberi kesan kepada dunia Pendidikan. Perkembangan pendidikan daripada kaedah konvensional hingga ke pembelajaran menggunakan teknologi terkini telah dirancakkan dengan pendekatan permainan digital. Proses ini bersesuaian dengan hala tuju pembelajaran abad ke-21 (PAK21) bermula pada tahun 2014.

Melalui Rancangan Malaysia ke-9 yang menekankan pembangunan elemen kreatif dan inovatif dalam melahirkan modal insan, kreativiti adalah tunjang utama dalam menyelesaikan pelbagai masalah dalam proses pembelajaran yang semakin mencabar. Penggunaan teknologi di peringkat sekolah dan pengajian tinggi telah diguna pakai dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti e-learning, blend learning dan mobile learning. Teknologi yang sentiasa berkembang dari semasa ke semasa memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran, menarik minat murid serta menjimatkan masa. Pembelajaran interaktif ini bersifat kreatif, inovatif, menarik dan boleh diakses di mana-mana sahaja.

GBL kaedah pengajaran efektif, tingkatkan motivasi pelajar

Perkembangan ini diteruskan lagi dengan teknik permainan digital dalam pendidikan yang masih baharu dan belum dilaksanakan secara formal dalam sistem persekolahan di negara kita. Penyelesaian masalah kreatif biasanya dikaitkan dengan penyelesaian masalah bukan rutin. Namun begitu, pelajar menyatakan bahawa penyelesaian masalah bukan rutin adalah sesuatu yang rumit. Kajian lepas juga menunjukkan Game-Based Learning (GBL) adalah satu kaedah pengajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya kreativiti dalam proses penyelesaian masalah.

Pembelajaran berasaskan permainan merupakan proses pembelajaran berpusat yang memerlukan pelajar menggunakan kaedah permainan digital. Kementerian Pendidikan Malaysia pada 2012 menyatakan, pendidikan luar dan dalam bilik darjah adalah faktor pembentukan generasi muda yang berdaya saing dan mempunyai persediaan menghadapi cabaran globalisasi. Ini bertepatan dengan hasrat dan keinginan ibu bapa untuk melihat anak-anak mereka boleh berfikir secara kritis. Kemahiran abad ke-21 seperti pemikiran kritikal, kreatif dan penyelesaian masalah perlu diberi perhatian di peringkat awal persekolahan.

Kemahiran pemikiran kritikal dan daya kreativiti dapat dibangunkan dengan penggunaan teknologi yang terdapat pada masa kini. Antara pendekatan terbaik dan berkesan adalah pembelajaran melalui permainan. Kurikulum yang berasaskan ICT juga dilihat mampu menjadi pemangkin pembelajaran kendiri. Biasanya kreativiti hanya dikaitkan dengan seni dan sastera, bagaimanapun, sains dan matematik juga mempunyai daya kreativiti tersendiri. Permainan digital juga melibatkan aspek pembangunan minda yang memerlukan tahap pemikiran lebih mendalam dan menyediakan pelajar dengan satu kaedah pembelajaran menyeronokkan tanpa menjejaskan kepentingan konsep-konsep pembelajaran.

Tingkat pemahaman dan motivasi murid

Pengintegrasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital mampu meningkatkan pemahaman serta motivasi murid terhadap konsep matematik dan merangsang mereka melibatkan diri secara aktif semasa proses pembelajaran. Terdapat dua jenis soalan dalam penyelesaian masalah matematik peringkat sekolah iaitu soalan rutin dan soalan bukan rutin. Masalah rutin merupakan masalah biasa dengan set prosedur yang telah diketahui cara penyelesaiannya. Soalan bukan rutin pula melibatkan penyelesaian yang memerlukan pelajar membuat analisis dan penaakulan matematik, ia memerlukan sokongan pengajaran intensif seperti pemodelan, perancah (scaffolding) dan bimbingan.

Pelajar sering menganggap penyelesaian masalah bukan rutin adalah sesuatu yang sukar kerana cara pengajaran guru di sekolah tidak menggalakkan pelajar untuk mengembangkan cara pemikiran mereka. Pelajar hanya diajar prosedur penyelesaian masalah yang telah dikenal pasti algoritma penyelesaiannya, namun tidak didedahkan dengan strategi menjawab soalan yang lebih kompleks serta memerlukan kreativiti. Teknologi sekiranya digabungkan dengan pengajaran tradisional di sekolah akan memberikan kesan yang sangat efektif. Ia membantu dalam memupuk minat pelajar dengan subjek yang dianggap susah seperti matematik.

Pembelajaran berasaskan permainan merupakan permainan dunia maya iaitu gabungan bermain sambil belajar yang diperkenalkan dalam kalangan pelajar. Bermain merupakan keseronokan dalam pendidikan awal kanak-kanak, dengan bermain mereka dapat merasakan pengalaman tersendiri ketika proses pembelajaran. Kebanyakkan permainan digital memerlukan pemain untuk berfikiran kreatif dan konsentrasi tinggi untuk mencapai kemenangan. Pemikiran kompleks ini merupakan mekanisme penting dalam pembelajaran abad ke-21 iaitu pelajar memerlukan pemikiran yang kompleks dalam membuat keputusan. Permainan digital dilihat dapat meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik yang merupakan salah satu strategi dalam menangani masalah kebosanan dalam kalangan pelajar.

Kesan GBL

Antara kesan GBL yang dikenal pasti melalui kajian sebelum ini adalah, pengunaannya dapat meningkatkan keyakinan dan prestasi pelajar yang berkebolehan tinggi dan rendah. Ini secara tidak langsung dapat merapatkan jurang antara pelajar cemerlang dan pelajar lemah. GBL berkesan untuk memupuk kreativiti pelajar dalam mempercepatkan peningkatan tingkah laku yang praktikal mengenai kemahiran manual. Penggunaan GBL juga berkesan dalam meningkatkan pencapaian, kemahiran penyelesaian masalah dan motivasi pelajar. Pelajar kurang merasa tertekan dan mudah menerima cabaran untuk tugasan seterusnya.

Permainan komputer dengan penilaian rakan sebaya dapat meningkatkan pencapaian pelajar, motivasi dan penyelesaian masalah. Permainan komputer dengan strategi pedagogi yang berbeza dapat meningkatkan kreativiti pelajar. Pembelajaran berdasarkan permainan digital juga boleh membuat pelajar memahami bahan serta mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Adanya unsur fantasi dalam permainan menuntut minat yang lebih besar bagi pelajar serta meningkatkan efisiensi pembelajaran.

GBL merupakan asas proses pembelajaran yang berkesan dan mempunyai banyak kelebihan dalam penerapannya di sekolah rendah. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Ia dapat menghilangkan tekanan, memberikan daya tarikan kepada pelajar untuk lebih bersemangat semasa belajar. Pendekatan GBL dapat meningkatkan pemahaman dan ingatan pelajar terhadap subjek yang dipelajari menjadi lebih berkesan dan bertahan lama.

Dalam mengimplementasikan pendekatan GBL, guru juga menjadi lebih kreatif dan berinovasi mencipta serta menzahirkan permainan-permainan berbentuk pendidikan yang dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih berkesan dan mengekalkan minat pelajar. Ia mampu merangsang pelajar untuk bergiat aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Hasil beberapa kajian menunjukkan bahawa permainan komputer dapat digunakan sebagai alat yang berkesan untuk mempromosikan pengetahuan dan motivasi pelajar.

Ia mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang seronok dan mencabar di samping dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Bagaimanapun, terdapat beberapa cabaran dalam melaksanakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital yang perlu diberi perhatian dan ditangani terlebih dahulu iaitu kesediaan, kemudahan, fasiliti dan peningkatan serta penguasaan penggunaan teknologi dalam kalangan guru. Pembelajaran berasaskan permainan digital berupaya menyediakan persekitaran pembelajaran yang efektif yang membolehkan pelajar mengembangkan kemahiran dan pengetahuan asas dalam bidang-bidang tertentu selaras dengan perkembangan era teknologi digital.

--BERNAMA

Muhammad Hafizi Zamri ialah Pengetua Kolej Kediaman Jasmine UiTM Cawangan Selangor, Kampus Puncak Perdana, Shah Alam

Prof. Madya Ts. Dr. Sabaianah Bachok ialah Pengetua Kolej Kediaman Rafflesia UiTM Cawangan Selangor, Kampus Puncak Alam

(Semua yang dinyatakan dalam artikel ini adalah pendapat penulis dan tidak menggambarkan dasar atau pendirian rasmi BERNAMA)